Déroulement d'une bataille

Une bataille peut avoir lieue sous deux conditions.
Soit il s'agit d'un scénario imposé par les MJ's.
Soit un joueur envoie son armée combattre une zone revendiquée et le rapport de forces des deux armées requière que la bataille soit jouée.

Les scénarios de bataille représentent des scènes de conflits entre deux armées, que ce soit sur le champ de bataille ou lors de sièges de forts. Les règles suivantes n’entrent donc pas en cours quand il y a une escarmouche avec une poignée de personnages.

Unités de base d'Halgueronne :

logo épéistes
Spécificités: Aucune.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Epéistes: Les épéistes sont la base de l'armée d'Halgueronne. Véritable piétaille, elle constitue généralement le gros des armées. Relativement faciles à former, les épéistes peuvent se défendre raisonnablement contre bon nombre d'adversaires. Plus ils sont nombreux, plus ils représentent une lourde menace. Leurs protections sont cependant souvent limitées à des armures de cuir, voir de maille; la plate n'étant pas majoritaire sur leur équipement.

logo archers
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Archers: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus. Curabitur at quam eu elit ultrices venenatis a vel tortor. In hac habitasse platea dictumst. Maecenas egestas vel eros vitae faucibus. Maecenas rhoncus turpis eget posuere pellentesque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus.

logo cavaliers
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Lanciers: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus. Curabitur at quam eu elit ultrices venenatis a vel tortor. In hac habitasse platea dictumst. Maecenas egestas vel eros vitae faucibus. Maecenas rhoncus turpis eget posuere pellentesque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus.

logo cavaliers
Spécificités:
Coûts:
Bonus: +20 sur un jet 1d100 face à une Troupe d'Epéistes ou équivalents.
Malus: -20 sur un jet 1d100 face à une Troupe Lanciers.

Cavaliers: Ces unités montées sont les plus mobiles d'Halgueronne. Rapides, flexibles, elles fondent et contournent les formations ennemies avec agilité. Elles demeurent cependant faiblement protégées, leur flexibilités leur imposant de ne pas protéger les montures avec des caparaçons. Les meilleurs chevaux de guerre sont formés à ce jour par le haras des Carah-Elis.

logo navires
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Navires de guerre: Bien que non équipés de canons, les navires halgueronniens peuvent tirer de redoutables traits et permettre des abordages. Plus rapides et moins couteux à fabriquer que les puissants Galions et Trois-ponts Impériaux, les navires halgueronniens peuvent être produits en plus grand nombre. C'est d'ailleurs ce qui fait leur force, au final.




Unités spéciales d'Halgueronne :

logo arbalestriers
Spécificités:
Coûts:
Bonus: +40 sur un jet 1d100 face à une Troupe en armures lourdes (équivalents Chevaliers).
Malus: Nécessitent 1 tour de recharge une fois la cible désignée.

Arbalestriers: Les arbalestriers sont la terreur des ennemis qui comptent sur leur lourde armure pour les protéger. Profitant de leur visée facilitée par leurs armes et de la force de pénétration de leurs carreaux d'arbalète, ces unités sont capables de tuer rapidement des chevaliers en plate ou leurs équivalents. Ces unités sont bien évidemment très mal vues par la noblesse d'Halgueronne mais demeurent utilisés pour leur côté... pratique.

logo chiens de guerre
Spécificités: Ne peuvent être repliés et combattent jusqu'à la mort.
Coûts:
Bonus: +20 sur un jet 1d100 face à une Troupe d'unités à pied.
Malus: -20 sur un jet 1d100 face à une Lance ou autres formations suppérieures.

Chiens de guerre: Triés sur le volet pour leur taille, leur puissance musculaire et la force de leurs machoires, les chiens de guerre font la fierté de la caste canine en Halgueronne. Entraînés à ne pas reculer face au chaos et au fracas des batailles, ces animaux foncent vers les lignes ennemies pour mettre en charpie des cibles spécifiques.

logo armes de siège
Spécificités: Ne peuvent viser que des structures et non des unités.
Coûts:
Bonus:
Malus: Nécessitent 2 tours pour être montées, après l'ordre de déploiement.

Chiens de guerre: Triés sur le volet pour leur taille, leur puissance musculaire et la force de leurs machoires, les chiens de guerre font la fierté de la caste canine en Halgueronne. Entraînés à ne pas reculer face au chaos et au fracas des batailles, ces animaux foncent vers les lignes ennemies pour mettre en charpie des cibles spécifiques.

logo irréguliers
Spécificités: Ne peuvent être rassemblés qu'en Troupes non boostées par un Sergent.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Irréguliers: Contrairement à l'Empire qui ne jure, en matière d'efficacité, que sur la loyauté de ses propres troupes, Halgueronne n'hésite pas à faire appel à des renforts extérieurs quand le besoin s'en fait sentir. Bien que chers, ces irréguliers qui ne font pas partie de l'armée officielle, peuvent s'avérer utile. Par irréguliers, on comprend les mercenaires, mages, chiens d'Axona et autres alliés ou renforts ponctuels du moment.

logo chevaliers
Spécificités: 1 chevalier isolé peut être affecté (avant la bataille) comme meneur de Lance.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Chevaliers: Le régime féodal d'Halgueronne permet la formation de chevaliers puissamment protégés par leurs armures de plates. Ces unités fort coûteuses peuvent être assignées à la direction d'une Lance ou former des troupes montées dévastatrices. De véritables blocs de fer qui déboulent sur l'adversaire, combinant le poids de ces hommes en armure et de leurs montures caparaçonnées.




Unités d'élite d'Halgueronne :

logo gardes royaux
Spécificités: Bonus de Lance considérables. Seul le Roi (ou la Reine) peut s'en procurer.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Gardes Royaux: Le garde royal est l'unité la plus puissante que puisse fournir le royaume d'Halgueronne. Rassemblés habituellement en Lances lors des bataille, les gardes royaux servent autant de protection rapprochée du Roi que d'unités d'assauts mortelles pour les adversaires. Différents corps d'armée ont eu le privilège d'intégrer la garde royale au fil des siècles. Tels que les très connus Manteaux Blancs, sous le Règne d'Alendir de Kerzan.

Infanterie
Archers
Chiens de guerre
Cavalerie
Irréguliers
Navires de guerre
Artillerie

Fonctionnement des pions

Un pion offensif capture automatiquement un lieu sans pions. Si la balance des forces est disproportionnée (5 pour 1) il n’est pas nécessaire de jouer la bataille. Mais, des lieux ayant des valeurs égales ou supérieurs en pions débutent automatiquement un scénario de bataille organisé par les MJ. Les participants sont des PNJ et des joueurs (qui incarnent soit leur personnage, s’ils ont une raison valable d’être présent, soit des figurants). Le camp qui a la plus grande valeur de pnj alliés par "vague" afin de simuler leur avantage. Pour chaque lieu ayant des pions, le stratège choisit combien de pions partent à l'offensive, les pions restant étant automatiquement assignés en défense. A noter qu’un lieu peut contenir un maximum de 10 pions. Pour des pions offensifs, il faut qu’ils visent un lieu adjacent au leur. Lors de la rencontre de deux armées offensives, si le rapport de force est disproportionné (3 pour 1) la plus petite armée est obligée de se replier en défense. Des pions offensifs provenant de différents lieux mais visant un lieu commun ce cumulent. S’ils remportent la bataille, après le calcul des pertes, et qu'il reste plus de pions que le maximum autorisé (10), les excédents retournent à leur camp de départ. [size=200]Options stratégiques [/size] Il est très rare qu’une armée ne soit pas dirigée par un stratège, c’est pourquoi il y aura toujours un personnage (qu’il soit PNJ ou PJ) avec cette compétence pour aider son camp. Les MJ favoriseront toujours un PJ pour les lancés de dés, même si celui-ci n'est pas le stratège "officiel". Dans le cas d'une bataille équilibrée, les stratèges peuvent faire pencher la balancer pour leur camp selon leurs choix et jets de dés. Il ne s’agit pas de préparatifs auxquels tout le monde peut participer, tel qu’ériger des fortifications, préparer le terrain etc. mais bel et bien de décisions importantes impactant chaque bataille. Pour chaque ensemble de pions d'un lieu (ceux défensifs puis ceux offensifs), le stratège peut choisir un certain nombre d'options d’[color=#008000]optimisation des ressources[/color] ainsi qu’UNE [color=#BF4000]tactique de combat[/color] et UN [color=#4000BF]subterfuge[/color]. A noter que les pions offensifs visent un lieu adverse, les différentes options stratégiques s’appliqueront donc sur le lieu qu’ils comptent attaquer et non leur lieu de départ. [list][*]Un stratège peut choisir une [color=#008000]optimisation des ressources[/color] sans faire de jet de dé. Tous les 10 en compétence d'Étude (Stratégie), il peut choisir une optimisation de ressource. [u]Exemple :[/u][i] Il peut en choisir deux s'il a vingt points dans sa compétence Stratégie, une troisième s'il a 30 et ainsi de suite.[/i] [*]Choisir une [color=#BF4000]tactique de combat[/color] nécessite un jet sur sa compétence d'Étude (Stratégie), dont la difficulté est de 70. L’échec d'un tel jet de dé représente le fait que les ordres furent mal relayés par vos officiers. [*]Choisir un [color=#4000BF]subterfuge[/color] nécessite un jet sur sa compétence Stratégie en opposée à celle du Stratège ennemi. L'échec d'un tel jet de dé représente le fait que votre adversaire ait contre-carré votre ruse.[/list] A noter qu’un stratège peut avoir des conseillers qui peuvent lui fournir un bonus sur ses jets de dés : Si les conseillers ont plus ou autant de points dans la compétence Stratégie que le Stratège, ils peuvent tenter un jet de dé. En cas de réussite, ils donnent un bonus temporaire de +5 à la compétence Stratégie du personnage Stratège. [color=#008000][size=150]Optimisation des ressources[/size] Polir les armures : Donne un niveau de protection aux armures de vos pnj. Aiguiser les armes : Augmente les dégats des épées à vos pnj. Enflammer les flèches : Les archers pnj ont de meilleurs stats. Festin d’avant–bataille : Améliore la régénération de points de vie de vos pnj. Gestion soignée des vivres : Vos pnj ont plus de points de vie.[/color] [color=#BF4000][size=150]Tactiques de combat[/size] Jusqu’à la mort : Double les points de vie de vos pnj mais vous perdez [u]tous[/u] vos pions en cas de défaite. [u]Nécessitant 10 points dans la compétence Stratégie[/u] : Pas de pitié : L'adversaire perd un pion [u]supplémentaire[/u], si vous gagnez la bataille. Embuscade : Vos vagues de pnj viennent de plusieurs endroits à la fois. [u]Nécessitant 30 points dans la compétence Stratégie[/u] : Préserver les troupes : Vous perdez un pion de [u]moins[/u] après la bataille.[/color] [color=#4000BF][size=150]Subterfuges [/size] Piéger les alentours : Diminue le nombre de pnj par vague de l’adversaire. [u]Nécessitant 10 points dans la compétence Stratégie[/u] : Empoisonner les vivres : Les pnj ennemis ne régénères pas leurs points de vie. Saboter les armures : Diminue la protection des armures des pnj adverses. Saboter les armes : Diminue les dégâts des épées aux pnj adverses. Sabotage : Crée des failles dans les fortifications du défenseur. [u]Nécessitant 20 points dans la compétence Stratégie[/u] : Loyauté monnayable : Enlève un pion mercenaire à l'adversaire avant la bataille. Augmente le péril dans le fief. Cibler les officiers : Inflige un malus temporaire de -20 sur la [i]compétence Stratégie[/i] de l'adversaire (s'appliquera à la prochaine bataille). Terre brulée : En cas de défaite, vos aménagements sont automatiquement dégradés. Utilisable uniquement en défense. [u]Nécessitant 30 points dans la compétence Stratégie[/u] : Propagande de terreur : Diminue la vitesse d'attaque des pnj adverses.[/color]

[size=150]Déroulement d’un « tour »[/size] [list][*]Phase 1 : Placer vos pions sur des lieux de la carte. [*]Phase 2 : Désigner les options stratégiques pour vos pions. [*]Phase 3 : Définir un ordre d’activation des pions (sorte d’initiative des pions). [*]Phase 4 : Destruction ou constructions d’aménagements dans les lieux sous votre contrôle (délai dans lequel les PJ et PNJ peuvent [i]jouer normalement[/i] en modifiant directement le terrain) [*]Phase 5 : Faire les jets de dés pour savoir si les tactiques de combat et les subterfuges s'appliqueront. [*]Phase 6 : Résolution des scénarios batailles en respectant l’ordre d’activation. [*]Phase 7 : Calcul des pertes par les MJ et repli des pions vaincus restants vers des lieux alliés.[/list]