Quelles sont les différentes nations du continent ?

Carte du continentCarte de la planete

Voici les informations répertoriés par les historiens et cartographes du continent d'Ase.
De nombreux détails ne sont pas précisés et peuvent être découverts en jeu. D'autres royaumes lointains existent, sur d'autres continents, par-delà les océans infranchissables. Mais leur histoire est méconnue et souvent confondue avec d'anciennes légendes...


Royaume d'Halgueronne :

Histoire : Ancienne province de l'Empire de Phoenicis qui a gagné son autonomie suite à une insurrection il y a plus de mille ans. Il y a quelques années de cela, l'Empire avait tenté de reconquérir cette ancienne colonie. Ils avaient en grande partie réussie, mais la population, bien trop hostile ce révolter une foi encore contre les envahiseurs. L'Empire n'est cependant pas entièrement partie cette fois ci et contrôle encore le Nord-Ouest du pays, qui prospère tandis que le reste du pays lutte à retrouver une vie normale.

Géographie : Les étendues sauvages d’Halgueronne sont un lieu éminemment dangereux. Ceux qui vivent hors de la protection des villes sont des gens robustes, habitués à la dure loi de la nature. Les plaines sauvages sont constellées de forêts lugubres servant de refuges pour de sombres créatures. La nuit tombée, certains d’entre elles s’aventurent dans les faubourgs des villes et s’en prennent aux égarées et aux damnées…


Empire de Phoenicis :

Histoire : L'Empire est la plus grande nation du continent d'Ase, englobant plusieurs royaumes conquis et régions annexées. Personne n'ignore que l'Empereur-Dieu Faror de Phoenicis, 1er du nom, à l'ambition de conquérir la totalité du continent et d'éradiquer ou asservir toutes les anciennes races. Seuls les humains vivent convenablement au sein de l'Empire. L'Empire est doté d'une administration stricte, ordonnée et puissante. Si bien que cela se ressent jusque dans chaque ville de son territoire. L'Empereur considère que la force d'un Empire se voit à la puissance de ses villes frontalières. Mais cela ne veut pas dire que la Capitale est en reste. Bien au contraire. Cela signifie que l'Empereur veut que chacune de ses villes soit forte et autonome en cas d'isolement. La Capitale est si vaste que Serinalia elle-même, la capitale d'Halgueronne, semble dérisoire en comparaison. L'Empire est réputé pour son système judiciaire très sévère, résultant en un taux de criminalité extrêmement bas.

Géographie : L’Empire a un territoire immense et très ancien, au climat très varié, bordé par deux chaînes de montagnes : au nord nord par les des Montagnes Nordiques qui le sépare des steppes gelées du Dvalarr. Au sud se dressent les pics vertigineux des Montagnes Centrales d’Ase, infestées d’orques, qui se déversent parfois dans les terres verdoyantes et fertiles de l’Empire. C'est un pays très riche et prospère, avec une forte communauté marchande, don les roues jamais ne s’arrêtent, qu’il pleuve ou qu’il vente. Ses négociants empruntent des sentiers battus à travers les étendues sauvages pour se rendre d’un bout à l'autre de ce vaste Empire.


Royaume d'Elron :

Histoire : Il fut un temps, le territoire d'Elron faisait parti de l'Empire. Mais avec l'avènement de Faror de Phoenicis et ses idées de suprématie de la race humaine ; une partie du pays s'opposa farouchement à cette idée. L'Empire fut alors divisé en deux, suite à une guerre civile. L'Ouest devint le Royaume d'Elron, occupé par les séparatistes, tandis que l'Est resta sous contrôle de l'Empereur. Au fil des siècles, l'Empire pris le dessus et commença étendre son territoire, au détriment de celui d'Elron. Principal rival de l'Empire, Elron a juré de protéger les anciennes races vivants dans les Royaumes voisins de Teos et d'Asenor. C'est une guerre difficile pour Elron qui, malgré leur persévérance, ont du mal à résister aux Légions Impériales...

Géographie : Elron est célèbre pour ses campagnes. Une communauté existe en effet, au-delà de la civilisation. La campagne d’Elron est clairsemée de fermes et de hameaux dépendant entièrement de la richesse du sol pour survivre. Ces bourgs ont néanmoins besoin d’un point d’eau, c’est pourquoi on les rencontre fréquemment près de lacs et des rivières.


Royaume de Galdermarh :

Histoire : Seuls les forts vivent à Galdermarh. Les malades et les chétifs n'y survivent pas longtemps. Dès la naissance, les enfants sont examinés par les religieux. Seuls ceux sains et robustes peuvent prétendre à la nationalité de Galdermarh tandis que les autres sont rejetés par la société et grandissent pour devenir des domestiques ou pire, des esclaves. Comme les garçons, les filles reçoivent une éducation physique consacrée au métier des armes. Les chevaliers de Galdermarh ne craignent ni les obstacles naturels, ni les situations extrêmes. Ce sont des survivants. Vivre à Galdermarh n'est pas un dû, mais un mérite. En combat, ils ne recherchent pas leur gloire personnelle, mais la gloire collective. C'est un peuple fier qui entre rarement en conflit avec d'autres nations, surtout pas humaines. Leurs adversaires principaux sont les Orcs avec qui ils contestent le contrôle des Montagnes Centrales.

Géographie : La neige n'y fond jamais et les hivers sont caractérisés par des tempêtes dont les fines lamelles de glace vous lacèrent la peau comme des lames de rasoir. Il y existe très peu de petits villages, la population se regroupant dans d'imposantes forteresses. Les montagnes forment une barrière défensive qui tient les ennemis à distance, mais elles abritent en revanche de nombreuses et dangereuses créatures, aussi bien sur leurs versants qu’au plus profond des cavernes. Rares sont les cols ouverts toute l’année, mais en été, de nombreux chemins permettent de traverser les montagnes. Les cols permanents sont vitaux pour la sécurité de Galdermarh et il n’est guère surprenant que des cités-forteresses ont été construites en ces points stratégiques.


Royaume d'Ourocka :

Histoire : Terres des Orcs. Ces derniers ne manquent jamais de rappeler leur présence à leurs voisins avec qui ils ont sont constamment en guerre. Seul le royaume d'Asenor semble épargné par les Orcs. Loin d'être stupides et barbares, les Orcs sont passés experts dans l'alliage du Shamanisme, de la confection d'objets récepteurs et émetteurs de magie. Bien que belliqueux, la population Orc ne cesse pourtant jamais de croître malgré des siècles de conflits. Les rares voyageurs qui osent tenter de traverser la région sont obligés d'avoir une escorte armée. De ce fait, de nombreuses compagnies de mercenaires ont élus domicile aux frontières, prêt à vendre leurs services aux plus offrants.

Géographie : Deux chaînes montagneuses divisent le nord et le sud du pays. Elles sont séparées par une large vallée où se dresse Garimar, la capitale d'Ourocka. Ces terres rocheuses n’abritent aucune colonie humaine, toute la chaîne étant infestée d’Orcs. Le climat de cette région est imprévisible et les montagnes deviennent exceptionnellement hautes au fur et à mesure qu’elles s’élèvent vers l’Est. Au Sud, les Montagnes Centrales s’abaissent graduellement, pour se terminer par une région de collines douces, donnant sur le Royaume d’Asenor.


Royaume d'Asenor :

Histoire : Les plus vieux et les plus sages humains du continent ont habitent ces terres. Leur savoir est immense et leurs connaissances sont très étendues. Asenor est réputé pour ses nombreuses académies de mages. C'est la destination idéale pour tout étudiant des arts profanes. L'admission est très difficile et très peu de candidats sont acceptés. L'Empereur Faror de Phoenicis, désireux de posséder les connaissances des Anciens d'Asenor, a tenté par plusieurs fois d'atteindre ce royaume. Toujours repoussées jusqu'ici, les incursions Impériales ont néanmoins infligé de sévères pertes parmi les Anciens. Pertes lourdes et conséquentes pour une population âgée et qui peut difficilement procréer. Et en une époque aussi troublée par la guerre, rares sont ceux qui ont le loisir de partir s'établir ailleurs, les routes étant rarement sûres et chaque jeune personne étant nécessaire à l'effort de guerre, que ce soit pour combattre, soigner, reconstruire ou soutenir à quelque niveau que ce soit...

Géographie : Asenor est une péninsule avec très peu de relief. Concernant son climat, plus on va vers le sud, plus ses étés sont longs et secs. Dans le sud, vers Suliach, la sécheresse estivale dure la moitié de l’année. Tandis que vers Halduin, les hivers sont plus froids. Le nord d’Asenor connaît des hivers plutôt froids, mais des étés très chauds et humides et des précipitations plus abondantes que dans le reste du pays.


Royaume de Teos :

Histoire : Elfes, hommes-bêtes et esprits de la nature se sont alliés pour résister aux premiers colons humains il y a plusieurs siècles de cela. Depuis le serment de protection d'Elron et la conquête des différents royaumes de l'Ouest par l'Empire, ce dernier est devenu la principale menace de Teos. Se relayant par cycles de 8 heures, les trois factions unifiées veillent les uns sur les autres en roulement. Certains disent de ce peuple qu'il est primitif, arriéré, en retard sur son temps. D'autres au contraire, disent qu'ils ont accès à des connaissances dont les jeunes races ignorent tout. Certains les voient même comme des Gardiens d'un savoir précieux. Mais tous s'accordent sur le fait que violer le territoire de Teos sans y être invité est puni très sévèrement. L'apparition d'armes à poudre pourrait néanmoins changer la donne. Beaucoup suspectent que les vieilles méthodes de Teos ne soient plus suffisantes pour assurer leur souveraineté...

Géographie : Les terres de Teos sont en grande partie recouvertes de forêts : seuls les pleines herbeuses du sud et les zones cultivées environnant les villes et villages sont libres de cette dense végétation. Les forêts profondes sont des régions réellement inhospitalières, en particulier pour les étrangers qui y perdent tout repère. Les forêts sont des endroits sauvages et dangereux, bien que de nombreux bourgs y soient situés. Elles servent de refuge à d’innombrables animaux et esprits de la forêt.


Royaume des Neuf boucliers :

Histoire : Les villes-boucliers de ce Royaume protègent le domaine central de leurs terres. Y vivent loin des conflits, une majorité de citoyens elfiques pacifiques. Il existe également une petite communauté humaine à l'Ouest, sur la partie côtière du royaume. Aucun envahisseur n'est jamais arrivé au cœur de ce Royaume qui vit en autarcie. Peu désireux d'entrer en conflit avec d'autres nations, ce Royaume n'intervient que lorsqu'on menace ses frontières. Certains disent que c'est par lâcheté. D'autres, moins nombreux, affirment que les villes-boucliers défendent en réalité quelque chose d'extrêmement dangereux pour le reste du continent. Et qu'ils y consacrent toute leur énergie.

Géographie : Massif montagneux couvert de forêts de feuillus sombres et inextricables. Vers le nord, elles se transforment en forêts de pins qui s’éclaircissent peu à peu jusqu'aux côtes méridionales. Ses montagnes sont très hautes et pratiquement infranchissables. Les forêts qui encerclent ce royaume sont réputées pour ne laisser entrer que les Elfes, semblant se refermer comme un mur de végétation sur toute autre race tentant d'approcher.


Région de Morte terre :

Histoire : Vestiges d'anciennes villes désormais en ruines. Cette région du sud-est du continent, connue sous le nom de Morte terre, abritait par le passé l'ancienne civilisation Kuraish, une race d'humains orientaux au teint bronzé. Les profanes affirment qu'ils auraient a été châtié par les dieux, en colère contre son peuple d'une soif de pouvoir, d'une cruauté et d'un égoïsme sans égal. L'Empire apparaîtrait à côté de ce peuple exterminé, comme étant très évolué et moins infâme que la civilisation qu'abritait jadis ces terres. Aucun écrit ce précise avec exactitude ce qu'il s'y est passé. Des courageux ou des fous tentent parfois de se rendre à Agonia, l'ancienne Capitale, où pourraient subsister certaines réponses. Mais rares sont ceux qui reviennent de ces dangereuses expéditions...

Géographie : Cette région du continent a globalement un climat désertique, avec des températures diurnes très élevées et une forte chute de température pendant la nuit. Les vents occasionnels du sud entraînent des tempêtes de sable et de pluie durant l'hiver, provoquant des inondations dans les vallées causant de nombreux dommages aux rares nomades y vivant encore.


Émirat de Yanbuʻ al Bahr :

Histoire : Seules les îles de Yanbu' al Bahr sont encore habitées par les Kuraish. Ils ne partagent avec personnes leurs connaissances concernant les Mortes Terres, qu'ils habitaient jadis. L'architecture de leurs villes portuaires rappel encore l'âge d'or révolu pour cette civilisation. Les marchands Kuraish sont d'ailleurs réputés pour vendre d'anciennes reliques exotiques, mais don les origines restent à ce jour un véritable mystère. Leurs nombreuses îles est un atout majeur pour commercer avec les nations du Sud du continent d'Ase. Leurs vaisseaux déversent des marchandises exotiques dans bon nombre de ports embrumés. Mais ses marchands sont très superstitieux et craignent par-dessus tout les légendes et histoires de créatures déchues rôdant sur le reste du continent...

Géographie : Ensemble de nombreuses îles situées au Sud-Est du continent d'Ase. Les îles sont situées dans une zone tropicale, mais plus particulièrement de type tropical humide : les îles à l’Ouest sont presque constamment arrosées, tandis que celles à l’Est connaissent une saison sèche et des pluies de moussons en été. Le climat local est chaud et humide.


Sultanat de Jasim :

Histoire : On sait peu de choses sur ce royaume lointain et isolé. D'après les légendes, de puissants Dragons vivent encore sur ces terres. D'autres, plus pragmatiques, pensent que c'est là une légende entretenue pour tenir à l'écart les curieux et que le peuple qui y vit désire simplement rester hors des conflits qui déchirent le continent. Les rares marchands provenant de Jasim sont des humains métissés et d'une opulence sans égale. Bien que la population soit majoritairement humaine, mais l'on y trouve aussi des hommes-bètes aux manières plus raffinés que ceux des vieilles forêts de Teos. Jasim serait un Royaume extrêmement riche, autant culturellement qu'économiquement. Certains voyageurs prétendent même que le Royaume de Jasim aurait une armée et des ressources si imposantes qu'il n'aurait aucun mal à résister à l'Empire si celui-ci venait à lui déclarer la guerre.

Géographie : Une chaîne montagneuse sépare l’Empire de Jasim, les deux plus grands royaumes du continent d’Ase. Les quelques grands défilés à travers les montagnes sont gardées par des forteresses. La plupart des passages sont étroits et dangereux, assez larges pour des marchands et leurs ânes, mais pas pour des chariots complets et leur attelage. Au sud, le paysage est très varié, avec des déserts, des collines, des plaines et des plateaux. Les régions de Jasim possèdent chacune leur climat : équatorial à la pointe sud, rigoureux aux montagnes.


Bjørnøya :

Histoire : Ses habitants, les Bjørndungar, sont une race d'hommes-bètes, mi-hommes et mi-ours, au tempérament très belliqueux. Leur culture est très méconnue. Ils ne font aucun efforts pour sociabiliser avec les autres races. Leurs seuls échanges avec les habitants du continent d'Ase se résument au fracas des armes. D'anciens textes prétendent qu'ils avaient réussi par le passé à coloniser une partie du Royaume de Dvalarr ainsi que le Nord du Royaume des Neuf Boucliers, avant d'être définitivement repoussés. Depuis plusieurs siècles, ils semblent néanmoins sagement se contenter de rester sur leur propre continent. Mais ils n'ont jamais pour autant cessé de naviguer et continuent à ce jour d'être une menace pour tous les navires traversant la mer du Désespoir.

Géographie : Il s'agit d'un continent polaire proche de celui-Ase ainsi qu'un ensemble d'îles, au Nord-Est du Royaume des Neuf Boucliers. L'on ne sait pas grand chose d'autre si ce n'est que le climat est polaire et très rude.