Déroulement d'une bataille

Une bataille peut avoir lieue sous deux conditions.
Soit il s'agit d'un scénario imposé par les MJ's.
Soit un joueur envoie son armée combattre une zone revendiquée et le rapport de forces des deux armées requière que la bataille soit jouée.

Les scénarios de bataille représentent des scènes de conflits entre deux armées, que ce soit sur le champ de bataille ou lors de sièges de forts. Les règles suivantes n’entrent donc pas en cours quand il y a une escarmouche avec une poignée de personnages.

Unités de base d'Halgueronne :

logo épéistes
Spécificités: Aucune.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Epéistes: Les épéistes sont la base de l'armée d'Halgueronne. Véritable piétaille, elle constitue généralement le gros des armées. Relativement faciles à former, les épéistes peuvent se défendre raisonnablement contre bon nombre d'adversaires. Plus ils sont nombreux, plus ils représentent une lourde menace. Leurs protections sont cependant souvent limitées à des armures de cuir, voir de maille; la plate n'étant pas majoritaire sur leur équipement.

logo archers
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Archers: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus. Curabitur at quam eu elit ultrices venenatis a vel tortor. In hac habitasse platea dictumst. Maecenas egestas vel eros vitae faucibus. Maecenas rhoncus turpis eget posuere pellentesque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus.

logo cavaliers
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Lanciers: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus. Curabitur at quam eu elit ultrices venenatis a vel tortor. In hac habitasse platea dictumst. Maecenas egestas vel eros vitae faucibus. Maecenas rhoncus turpis eget posuere pellentesque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla vitae lacus scelerisque ante aliquet dapibus.

logo cavaliers
Spécificités:
Coûts:
Bonus: +20 sur un jet 1d100 face à une Troupe d'Epéistes ou équivalents.
Malus: -20 sur un jet 1d100 face à une Troupe Lanciers.

Cavaliers: Ces unités montées sont les plus mobiles d'Halgueronne. Rapides, flexibles, elles fondent et contournent les formations ennemies avec agilité. Elles demeurent cependant faiblement protégées, leur flexibilités leur imposant de ne pas protéger les montures avec des caparaçons. Les meilleurs chevaux de guerre sont formés à ce jour par le haras des Carah-Elis.

logo navires
Spécificités:
Coûts:
Bonus:
Malus:

Navires de guerre: Bien que non équipés de canons, les navires halgueronniens peuvent tirer de redoutables traits et permettre des abordages. Plus rapides et moins couteux à fabriquer que les puissants Galions et Trois-ponts Impériaux, les navires halgueronniens peuvent être produits en plus grand nombre. C'est d'ailleurs ce qui fait leur force, au final.




Unités spéciales d'Halgueronne :

logo arbalestriers
Spécificités:
Coûts:
Bonus: +40 sur un jet 1d100 face à une Troupe en armures lourdes (équivalents Chevaliers).
Malus: Nécessitent 1 tour de recharge une fois la cible désignée.

Arbalestriers: Les arbalestriers sont la terreur des ennemis qui comptent sur leur lourde armure pour les protéger. Profitant de leur visée facilitée par leurs armes et de la force de pénétration de leurs carreaux d'arbalète, ces unités sont capables de tuer rapidement des chevaliers en plate ou leurs équivalents. Ces unités sont bien évidemment très mal vues par la noblesse d'Halgueronne mais demeurent utilisés pour leur côté... pratique.

logo chiens de guerre
Spécificités: Ne peuvent être repliés et combattent jusqu'à la mort.
Coûts:
Bonus: +20 sur un jet 1d100 face à une Troupe d'unités à pied.
Malus: -20 sur un jet 1d100 face à une Lance ou autres formations suppérieures.

Chiens de guerre: Triés sur le volet pour leur taille, leur puissance musculaire et la force de leurs machoires, les chiens de guerre font la fierté de la caste canine en Halgueronne. Entraînés à ne pas reculer face au chaos et au fracas des batailles, ces animaux foncent vers les lignes ennemies pour mettre en charpie des cibles spécifiques.

logo armes de siège
Spécificités: Ne peuvent viser que des structures et non des unités.
Coûts:
Bonus:
Malus: Nécessitent 2 tours pour être montées, après l'ordre de déploiement.

Armes de siège: Machines de guerre servant principalement à mener des sièges ou détruire des fortifications adverses à longue portée. Très couteuses, encombrantes à déplacer, elles s'avèrent néanmoins nécessaires quand l'ennemi est retranché sur une position fortifiée qui ne permet pas d'accès aux troupes de corps à corps.

logo irréguliers
Spécificités: Ne peuvent être rassemblés qu'en Troupes non boostées par un Sergent.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Irréguliers: Contrairement à l'Empire qui ne jure, en matière d'efficacité, que sur la loyauté de ses propres troupes, Halgueronne n'hésite pas à faire appel à des renforts extérieurs quand le besoin s'en fait sentir. Bien que chers, ces irréguliers qui ne font pas partie de l'armée officielle, peuvent s'avérer utile. Par irréguliers, on comprend les mercenaires, mages, chiens d'Axona et autres alliés ou renforts ponctuels du moment.

logo chevaliers
Spécificités: 1 chevalier isolé peut être affecté (avant la bataille) comme meneur de Lance.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Chevaliers: Le régime féodal d'Halgueronne permet la formation de chevaliers puissamment protégés par leurs armures de plates. Ces unités fort coûteuses peuvent être assignées à la direction d'une Lance ou former des troupes montées dévastatrices. De véritables blocs de fer qui déboulent sur l'adversaire, combinant le poids de ces hommes en armure et de leurs montures caparaçonnées.




Unités d'élite d'Halgueronne :

logo gardes royaux
Spécificités: Bonus de Lance considérables. Seul le Roi (ou la Reine) peut s'en procurer.
Coûts:
Bonus:
Malus:

Gardes Royaux: Le garde royal est l'unité la plus puissante que puisse fournir le royaume d'Halgueronne. Rassemblés habituellement en Lances lors des bataille, les gardes royaux servent autant de protection rapprochée du Roi que d'unités d'assauts mortelles pour les adversaires. Différents corps d'armée ont eu le privilège d'intégrer la garde royale au fil des siècles. Tels que les très connus Manteaux Blancs, sous le Règne d'Alendir de Kerzan.